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 Classes Ninjutsu

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Date d'inscription : 09/07/2015

Classes Ninjutsu Empty
MessageSujet: Classes Ninjutsu   Classes Ninjutsu Icon_minitimeJeu 16 Juil - 9:47

Le Ninjutsu, signifie littéralement " Techniques Ninja". C'est un terme faisant référence à presque n'importe quelles techniques, permettant à l'utilisateur de faire quelque chose qu'il ne serait pas capable de faire en temps normal, y compris le maniement des armes. Contrairement au Genjutsu, qui est composé de techniques d'illusions, le Ninjutsu a des effets bien réels. Il peut par exemple servir à des tâches simples, comme la transformation. Ces techniques sont souvent une second nature pour les Shinobi expérimentés , qui peuvent les utiliser à volonté.

LES STATISTIQUES
Comme vous pouvez le constater sur l'image nous avons un personnage type Ninjutsu niveau 1. Nous allons détailler des statistiques de bases.

Classes Ninjutsu 9922

-De base vous avez 64 de force ( comme le Taijutsu).
-De base vous avez 41 de chakra ( comme le Taijutsu).
-De base vous avez 462 de vie ( 37 points en moins que le Taijutsu).
-De base vous avez 54 de vitesse.

Force - 64 ( ratio de base 1.2).

Chakra - 41 ( ratio de base 1).

Vie - 462 ( ratio de base 1).

Vitesse ( ratio de base 1).

Vous pouvez voir les ratios de votre personnage en pointant votre souris sur la lettre A-. Les ratios ce modifient avec l'abilité S que vous gagner au fur et à mesure.

Shuriken Fuma ( Talent de départ).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât 140%, augmente la précision de 100% pour 3 tours.

Coup Explosif ( Besoin de 100 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 170%, baisse la défense de l'ennemi de 30% pour 4 tours

Chaine Divine ( Besoin de 350 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât 145%, 100% de chance de manipuler l'ennemi pour 2 tours ( efficace uniquement sur l'avant garde).

Defense ( Besoin de 2200 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 145%, améliore éviter contôle des attaquants pour 3 tours.

Coup Empoisonné ( Besoin de 3400 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 185%, baisse effet soin de l'ennemi pour 4 tours.

Mille Armes ( Besoin de 6000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque les attaquants ennemis, taux de dégât 140%

Aide ( Besoin de 11 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 120%, augmente aide de l'utilisateur de 100% pour 2 tours.

Loup ( Besoin de 16 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque les attaquants ennemis, taux de dégât de 120%, augmente le nombre de coup de l'utilisateur de 100% pour 1 tours.

Tourbillon ( Besoin de 22 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 170%, augmente l'attaque de l'attaquant de 15% pour 3 tours.

Shuriken de Feu ( Besoin de 30 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 220%, baisse la défense de l'ennemi de 30% pour 4 tours.

Coup Empoisonné S ( Besoin de 50 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 250%, baisse l'effet soin de l'ennemi pour 4 tours.

Douche Senbon ( Besoin de 75 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque les attaquants ennemis, taux de dégât 210%

Flamme Raksasa ( Besoin de 200 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque tous les ennemis, taux de dégât de 158%.

Mur de Lumière ( Besoin de 400 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât 260%, augmente la défense du joueur de 500% pour 1 tour.

Poursuite du Vent ( Besoin de 800 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque les attaquants ennemis, taux de dégât 170%, augmente le nombre de coup du joueur de 100% pour 3 tours.

Maître de Concentration ( Besoin de 1 600 000 d'abilité S pour l'activer).
Attaque l'avant garde ennemi, taux de dégât de 290%, augmente l'attaque des attaquants de 15%.
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